"Los videojuegos te van a arruinar la vida: te van a volver violento, pervertido y perdedor."
¿En serio? ¿Quiere decir que el 80% de las personas que me rodean o veo en la callé son ávidos jugadores?
¿En serio? ¿Quiere decir que el 80% de las personas que me rodean o veo en la callé son ávidos jugadores?
¡Comenzamos!
Estoy imaginando una ridícula canción de intro en mi cabeza, con personajes de mis libros y efectos especiales de Hollywood. Eso ocurre porque tengo una imaginación muy activa. ¿O porque juego muchos videojuegos? Pues resulta que quien no me conoce responde lo primero, quien me conoce responde lo segundo. Y sin embargo, no hay anda de malo en que tenga una imaginación muy activa, soy escritor después de todo, pienso vivir de ella. El problema, es que cada vez que intento hablar con una persona "normal" acerca del papel que los videojuegos han tenido en mi vida, se me vuelve imposible llegar a entablar una conversación siquiera racional.
En cuanto a la percepción de los videojuegos dentro de la cultura, hay dos polos; o no sirven para absolutamente nada, o ¡son "armas del averno" que tornan a nuestros niños y jóvenes en violentas y pervertidas criaturas infernales! Es precisamente por esas personas que escribo este artículo, parte anecdotario parte investigación con la pregunta "¿Qué hacen los videojuegos con la juventud?"
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Juegos violentos... |
Eventos como ese, alrededor de la misma época (1992 - 93) marcaron el inicio de una extensiva campaña en contra de los videojuegos. Sin embargo, poco debieron imaginar los primeros activistas de la evolución que sufriría la violencia en los videojuegos durante los años venideros.
Ya no asumiríamos el rol de un "space-marine" que va por las lunas de Marte mutilando demonios, sino que la violencia se volvería cada vez más realista y cercana al día a día de los jóvenes. Grand Theft Auto nos podría en el rol de un pandillero o narcotraficante que va por la calle robando motocicletas y disparando policías. Gears of War nos da una cruda masacre alienígena en donde lo más divertido es abrir cual naranja la cabeza de un alienígena con una motosierra. Generals y Red Alert nos vuelven comandantes que entrenan soldados en masa y envían oleada tras oleada de humanos a ser masacrados en manos del enemigo. Bioshock nos deja sacrificar inocentes niñas de 8 años para sacar de sus entrañas una sustancia que nos hará más poderosos. ¿Y los padres de hoy en día todavía consideran comprarle World of Warcraft a su hija de 13 años huh?
Me enferman esos padres que no son capaces de ver en los videojuegos más allá que violencia y un vicio. Bueno, con padres así de cerrados e ignorantes, tampoco me sorprende que los hijos sean de los que saltan por la ventana del tercer piso porque Superman lo hace.
Y es que resulta que la violencia en los videojuegos es sólo una máscara, el maquillaje para el guion que transmite una historia; historia que siempre tiene un mensaje.
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¡Enviado del Infierno! |
Recuerdo como cuando era pequeño, mis padres me prohibían ver Dragon Ball por la "excesiva cantidad de violencia" que muestra. Pero lo curioso es, que aunque pasé un largo período de mi infancia viéndolo, cuando pienso en la serie hoy en día, no viene a mi cabeza el deseo de masacrar a la gatita que me acompaña mientras escribo, sino más bien, me doy cuenta de que esa "mentalidad" que tengo de ayudar a cual alma desamparada se me pone enfrente, se parece mucho a la forma de ser del personaje principal. (Goku)
Me doy cuenta también de que lo que me enseñó Dragon Ball no fue "violencia", no fue golpear a mis compañeros ni nada parecido. Goku me dio nociones como aquella de que el ser mejor que el resto, está en mi mismo, en mi esfuerzo y dedicación. ¿O no pasa años entrenando para ser mejor cada vez que alguien lo derrota? Las peleas de la serie, como dije antes, son sólo un medio para expresar un mensaje. Esto lo pongo frente a lo que mis hijos verían hoy en la televisión. ¿"Ben 10"? Perdedor que la única manera en la que puede "ser diferente" es al hallar un aparato alienígena. ¿En serio prefiero que mis hijas vean eso? ¿Qué van a aprender? ¿Que no hay manera en la que salgan de lo común sin intervención de algo irreal? Si me viera frente a esa decisión, de mi mano les regalara mi colección de anime.
Me doy cuenta también de que lo que me enseñó Dragon Ball no fue "violencia", no fue golpear a mis compañeros ni nada parecido. Goku me dio nociones como aquella de que el ser mejor que el resto, está en mi mismo, en mi esfuerzo y dedicación. ¿O no pasa años entrenando para ser mejor cada vez que alguien lo derrota? Las peleas de la serie, como dije antes, son sólo un medio para expresar un mensaje. Esto lo pongo frente a lo que mis hijos verían hoy en la televisión. ¿"Ben 10"? Perdedor que la única manera en la que puede "ser diferente" es al hallar un aparato alienígena. ¿En serio prefiero que mis hijas vean eso? ¿Qué van a aprender? ¿Que no hay manera en la que salgan de lo común sin intervención de algo irreal? Si me viera frente a esa decisión, de mi mano les regalara mi colección de anime.
Sin embargo, Dragon Ball y su influencia en mi vida será asunto para otro artículo, ahora lo usé solamente para ilustrar de manera más clara la idea de que lo visual, la violencia, no es sino un adorno, una fachada para lo que quiere transmitir el diseñador en verdad. Aquí cabe recordar que no es lo mismo una serie de televisión y un videojuego. La televisión seca el cerebro, estar sentado frente a una pantalla sin hacer nada más que ver y escuchar, mientras la materia gris se pudre, justifica el hecho de que los padres tengan la noción de que lo único en el entretenimiento virtual es la imagen que ven, pues la televisión es de hecho sólo imagen. Cuando hablamos de una computadora, el panorama cambia, ya no hablamos de estímulos visuales que bombardean el cerebro con el mismo efecto que bombas reales, sino que un videojuego se relata mucho a la forma en que funciona un libro. (con el factor imaginativo enfocado hacia otro lado) No sólo tenemos una historia relatada en primera persona, sino que también aparece la noción de interactividad en la ecuación. Ya no se trata de sólo ver las cosas pasar, sino de intervenir, de planear, de pensar, de JUGAR.
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Worst game ever... |